
Universidad Los Libertadores
Especialización en informática
Grupo II Bogotá
María Teresa Amaya
Margarita Peñalosa
Marisol Yasnó
Un objeto virtual es un mediador pedagógico que ha sido diseñado intencionalmente para un propósito de aprendizaje y que sirve a los actores de las diversas modalidades educativas. Se define como todo material estructurado de una forma significativa, asociado a un propósito educativo y que corresponda a un
recurso de carácter digital que pueda ser distribuido y consultado a través de la
Internet. "Un objeto de aprendizaje es cualquier entidad, digital o no digital, la cual puede ser usada, re-usada o referenciada durante el aprendizaje apoyado por tecnología. .."1
Pretende crear la conciencia de que existen nuevas formas de aprender distintas a las del docente que transmite información en un aula de clases con tecnologías como la tiza y el tablero. Un Objeto Virtual, en el escenario propio de la educación virtual, enseña a aprender al estudiante en ausencia física del profesor. Promueve el aprendizaje autónomo, colaborativo, cooperativo y significativo del estudiante.
Una Ova puede ser creada a partir de un clips de audio y video, mapas, herramientas esquemáticas de aprendizaje (mapas conceptuales, mentefactos, redes semánticas, redes mentales, entre otras).Se agrupan en dos clases : estructurados (varios) y básicos (individuales). Los básicos corresponderían a las más minúsculas unidades a las que se podría asignar la denominación de objetos de aprendizaje: una imagen digital (gráfico, foto, esquema, mapa, diagrama,…), una tabla, frase, fórmula o sonido (de campana, teléfono, tormenta, animal,…), etc. Los niveles siguientes van suponiendo unidades cada vez más complejas y, lógicamente, menos adaptables a otros contextos o contenidos de aprendizaje y es a los que se denomina estructurados
Por tal razón en su diseño debe tenerse en cuenta aspectos como
Atemporalidad: Para que no pierda vigencia en el tiempo y en los contextos utilizados.
Didáctica: El objeto tácitamente responde a qué, para qué, con qué y quién aprende.
Usabilidad: Que facilite el uso intuitivo del usuario interesado. Es posible usarla en diferentes contextos educativos, dado que pueden ser adaptadas a múltiples propósitos educativos. Tienen la capacidad de integrarse con otros sistemas de metadatos y operar en diversas plataformas
Interacción: Que motive al usuario a promulgar inquietudes y retornar respuestas o experiencias sustantivas de aprendizaje.
Accesibilidad: Garantizada para el usuario interesado según los intereses que le asisten. Es fácilmente ubicable y accesible pues posee diversos descriptores (metadatos)
Generativo: A partir de él se puede crear nuevos objetos, actualizarlos y /o modificarlos.
Dentro de las ventajas del uso de ovas se plantea la posibilidad de brindar al estudiante momentos de aprendizajes significativos. En la Educación Virtual el docente facilitador se encuentra de forma asincrónica y sincrónica con su estudiante en Ambientes Virtuales de Aprendizaje, por lo que el Objeto Virtual se comporta como una extensión del docente, del conocimiento y aprendizajes que el estudiante debe adquirir.
Los beneficios que tributa su uso se plantean:
• Para el estudiante
Son objetos que se pueden ajustar a diversos niveles y objetivos formativos
Permite la consulta rápida y a la medida, accesibilidad global y de contenidos en menor tiempo.
Motivación, autogestión y productividad en el aprendizaje y desarrollo de competencias.
• Para el Tutor
Compartir, actualizarse, utilizar otros objetos para asociarlos a un mismo propósito
Facilitar los procesos y dirigir esfuerzos focalizados de aprendizaje con usuarios
Adquirir reconocimiento ante la comunidad académica
Permite la reutilización de recursos docentes en diversos contextos y el direccionamiento del aprendizaje focalizado al desarrollo de competencias
• Para los procesos de e-learning:
Favorece la adaptabilidad, integración y reutilización de Objetos de Aprendizaje.
Facilita la integración de diferentes elementos multimedia a través de interfaces gráficas.
Estructuración de la información en formato hipertextuales.
Facilita la interacción de diferentes niveles de usuarios. (Administrador, diseñador, estudiante) ahorro en recursos de tiempo y dinero

Lo importante para quien diseñe un objeto de aprendizaje es que se tenga presente el tipo de aprendizaje que se quiere generar.
Los medios tecnológicos en general, son una fuente importante de motivación para los sujetos, siendo necesario identificar cuáles son los que son mayormente preferidos de acuerdo al sector o nivel educativo, social y cultural al que son dirigidos.
1. LTSC Learning Tecnology Standards Committee http://ltsc.ieee.org